※この記事は「ぷりずむ.Unity」は関係ありません。
一般向けの結論
0msを目指すと逆に下手になる可能性があります。
5~10msあたりを目指すと良いです。
以上。ここから先は余談です。
マニアックな結論
Noah Sokushaは、QueryPerformanceFrequencyを使用しているため、精度が高すぎます。
対してNIKKEは恐らくUnityの定義する環境解像度依存のフレームを使用しており、何かしらの平均化もしくは、Unityによる平均化を図っているものと考えられます。
マニアックな詳細
勝利の女神NIKKEは、Unityというゲームエンジンで作成しています。
対してNoah Sokushaは、UWPを使用しています。
Noah Sokushaの時間計測について
UWPのSystem.Diagnostics.Stopwatchを使用しています。
Noah Sokushaは、System.Diagnostics.Stopwatchを使用しています。
Stopwatchは最終的にQueryPerformanceFrequencyを使用します。
QueryPerformanceFrequencyはCPUの周波数をベースに時間を割り出します。
NIKKEの時間計測について
恐らくUnityのTime.deltaTimeを使用している?
NIKKEのタップ時の演算はブラックボックスになっているので不明ですが、恐らく最終的にTime.deltaTimeを使用するのではないかと推察します。
Time.deltaTimeの精度について
私はUnity使った事が無いので詳しくないのですが、要約するとデルタ時間と呼ばれる解像度等に起因する時間変動が発生するようなので、それを平均化するアイデアのよう。
なので、NIKKEもこの問題に対してある程度の平均化を行っているものと思われますが、
ブラックボックスで分かりません!(Shift-upさんでも答え出ないと思われる。)
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